Analyse: Ist die Formel 1 bereit für die virtuelle Realität?

Der technische Fortschritt hat uns in die goldene Ära der virtuellen Realität (VR) katapultiert, doch ist die Formel 1 dafür schon bereit? Jonathan Noble geht dem nach.

Schaue ich nach links, höre ich die Mercedes-Mechaniker über den finalen Check des Fahrzeugs vor dem Training sprechen, während sie mit ihren Werkzeugen hantieren. Hinter mir diskutiert der dreimalige F1-Weltmeister, Lewis Hamilton, den Trainingsplan mit seinen Ingenieuren.

Nur wenige Momente später sitzt Hamilton in seinem Fahrzeug. Das Auto wird angeschmissen und unter ohrenbetäubendem Lärm, der von den Wänden widerhallt, fährt der Brite davon. Als das Motorengeräusch allmählich leiser wird, hört man die Teammitglieder, die sich unterhalten. Anschließend nehmen sie wieder ihre Positionen in der Garage ein.

Es ist jedoch keine echte Garage! Es ist ein abgedunkelter Raum in einem Industriegebiet in Downtown, Austin. Der Mercedes-Sponsor Bose hat im vergangenen Jahr dort eine virtuelle Garage aufgebaut, um ein Erlebnis in der virtuellen Realität zu bieten.

Die Geräusche hören die Besucher über kabellose Kopfhörer. Während die Fans durch die Halle laufen, weisen Lichtpunkte auf dem Boden darauf hin, was hier in der echten Garage eigentlich stünde.

Das ist eine völlig neue Erfahrung, um die F1 hautnah zu erleben. Es gab lange Schlangen, denn 4.000 Fans fanden während des Grand Prix der USA den Weg nach Downtown.

Der Erfolg des Mercedes/Bose-Projekts zeigt, wie die Formel 1 VR und erweiterte Realität (AR) nutzen kann, um ihre Verkäufe zu stärken.

Während sich die verschiedenen Entwickler intensiv mit der VR auseinandersetzen, stellt sich die Frage, ob die Formel 1 wirklich schon bereit für die Technologie ist. Die 2. Frage ist, ob wir wirklich Zuschauer auf den Tribünen sehen wollen, die VR-Brillen aufhaben und das Rennen nicht mehr mit ihren eigenen Augen verfolgen.

Bose F1 Garage Experience
Bose-F1-Garage

Foto von: Mercedes AMG

Persönliche Erfahrung

Für Bose, einem Multimediaunternehmen mit dem Fokus auf Audiogeräten, war es sehr wichtig, den Fokus auf Geräusche und nicht auf Bilder zu setzen. Es ging vor allem darum, die VR-Technologie weiterzuentwickeln. Es sollte mehr als nur ein Video auf dem Smartphone sein.

Laut Bose-Marketingchef Ian McGibbon wollen die Fans einzigartige Angebote, die weit über den Handybildschirm hinaus gehen.

"Die Kunden wollen ein ganz persönliches Erlebnis", sagte er. "Sie wollen natürlich auch hinter die Kulissen blicken."

"Was man auf YouTube und Facebook sehen kann, ist toll und fesselnd. Doch die Fans wollen weiterhin etwas Physisches erleben. Daher wird es sich in diese Richtung entwickeln. Es geht um ein fesselndes, aber physisches Erlebnis."

Während sich die Technik immer weiterentwickelt, wollen wir wieder einen Schritt zurück und etwas mit unseren Sinnen erleben. Eine Tastatur ist nicht mehr das Werkzeug, um mit der Welt zu kommunizieren.

F1-Kommunikationschef Mehul Kapadia sagte: "Die Technologie bringt uns wieder zurück zu den grundlegenden Elementen."

"Mit dem iPhone sind wir zurück zur Berührung gegangen. Das ist für uns viel natürlicher, als etwas auf einer Tastatur einzutippen. Mit Amazons Alexa und Google wird die Stimme wieder wichtig. Das ist sogar noch grundlegender als die Berührung. Die Technologie wird so für viel mehr Generationen greifbar."

Virtual Reality experience
VR-Erlebnis in der Formel E

Fotovon: FIA Formula E

Das soziale Element

Während unsere Sinne wieder angesprochen werden, werden die Möglichkeiten der AR- und VR-Technik immer wichtiger. Ein Sport, der in diesem Bereich erfolgreich sein will, muss aber noch weiter gehen.

Die Formel E ist eine Kooperation mit dem VR-Unternehmen Virtually Live eingegangen. Das Unternehmen bietet die Möglichkeit, in der virtuellen Realität all das zu machen, was ein Zuschauer an der echten Strecke machen kann.

Dabei kann der Zuschauer nicht nur das Geschehen auf der Strecke beobachten, sondern auch Freunde in der Boxengasse oder Gaststätte treffen. Sie können im VIP-Raum Billard spielen, auf die Tribünen gehen oder Onboard im Fahrzeug mitfahren. Auch ein Computerspiel wurde für diese Saison entwickelt.

Es gibt außerdem eine App, um als TV-Direktor zu agieren. Die Fans haben dabei Zugriff auf die verschiedenen Kamerabilder. Sie können selbst entscheiden, was sie sehen wollen, Wiederholungen abspielen und sogar Szenen anschauen, die den TV-Kameras verborgen bleiben.

Virtually-Live-Berater Oliver Weingarten sagte: "Wir sehen, dass die Anzahl an VR-Brillen stetig wächst. Die Technologie ist noch ganz am Anfang. Die Zahlen, die PlayStation veröffentlicht hat, sind sehr positiv."

"Die Fans wollen Inhalte die fesseln. Wir wollen ihnen das bieten, was sie wollen. Die Zuschauer sollen nicht nur zur Strecke kommen und sich das Rennen anschauen. Wir wollen ihnen ein tolles und soziales Erlebnis bieten."

Toyota virtual reality
Toyota-VR

Foto von: Nikolaz Godet

Das Ende der TV-Übertragungen?

Der Sport muss mit dem Dilemma umgehen, ob er in eine Technologie investieren soll, zu der die breite Masse nur schwierig Zugang hat. Zudem muss geschaut werden, ob die Zuschauer weiterhin auf die TV-Übertragungen und die Live-Veranstaltungen an der Strecke setzen.

Es ist auch unwahrscheinlich, dass die Fans ihre eigenen VR-Brillen mit zur Rennstrecke nehmen werden, um sich dort hinzusetzen und die F1 in der virtuellen Realität zu erleben. Das VR-Erlebnis wird eher als ein zusätzliches Angebot genutzt werden und sich nicht zum Hauptmerkmals des Sports entwickeln.

McGibbon fügte hinzu: "Die Formel 1 und andere traditionell im TV ausgestrahlten Sportarten müssen clever sein und herausfinden, wie sie mit den Fans in Kontakt kommen. Auch wenn es immer noch einen großen Markt für Zuschauer gibt, die sich einfach vor den Fernseher setzen, um am Sonntagnachmittag Formel 1 zu schauen, ist das nicht jedermanns Lebensstil.

"In 5 bis 10 Jahren, wenn die Technologie und die Geräte noch mehr miteinander verbunden sind, müssen die Sport- und Musikbranche wissen, wohin die Reise geht. Sie müssen die Inhalte liefern, wo und wann die Menschen es wollen."

Das ist eine Sichtweise, die auch Kapadia teilt. Er glaubt, die virtuelle Realität wird nicht das reale Erlebnis verdrängen, sondern als zusätzliches Angebot fungieren.

"Wenn man ins Stadion zu einem Fußballspiel geht, spielen große Bildschirme eine große Rolle", sagte er. "Man möchte nicht, dass die Technologie das komplette Event verwässert, denn sonst kann man auch einfach zuhause bleiben und sich es dort anschauen. In der Formel 1 gibt es aber oft bis zu 1,5 Minuten Stille. Wie will man also diese Lücke schließen?"

"Die klassische TV-Übertragung wird ebenfalls nicht weichen, da es immer noch eine Generation gibt, die genau das will. Die Menschen möchten immer noch einen primären Bildschirm, aber das Verhalten hat sich verändert. Sie nehmen die Veranstaltung auf, um sie später anzuschauen."

"Wir wollen das Ganze interaktiver gestalten. Wir wollen wissen, was passiert ist, auch wenn das Live-Event vorbei ist. Wie wäre es beispielsweise, den Crash von Alonso im vergangenen Jahr noch einmal aus der Onboardperspektive zu sehen? Nicht alles muss in Echtzeit geschehen."

"Manchmal nehmen wir sogar zu viel in Angriff. Man benötigt kein 90-Minuten-VR-Video, denn dann springen die Leute vermutlich ab! Es müssen kleine Häppchen sein."

Bose F1 Garage Experience
Bose-F1-Garage

Foto von: Mercedes AMG

Die Grenzen der Technologie

Auch wenn noch nicht final geklärt wurde, ob die F1 für ein VR-Erlebnis bereit ist oder ob sie es überhaupt braucht, verfolgen die Verantwortlichen weiterhin Pläne, um die Möglichkeiten neben der TV-Übertragung auszubauen.

Es gibt Gespräche, ob die Zuschauer in 2 oder 3 Jahren zuhause sitzen und online an Formel-1-Rennen teilnehmen werden.

F1-Technikchef John Morrisson hat verraten, dass hinter den Kulissen hart an verschiedenen Angeboten gearbeitet wird, die dann bereit sein sollen, wenn klar ist, was der Sport anbieten kann. Zudem muss geklärt werden, was mit der Technologie möglich ist und was die Zuschauer eigentlich wollen.

Eine der größten Hürden ist die Genauigkeit des GPS, um ein ruckelfreies und präzises Erlebnis zu bieten. Bisher ist das noch nicht möglich.

Morisson sagte im vergangenen Jahr: "Wir haben eine interaktive Onboard-App entwickelt und einen virtuellen Grand-Prix-Channel eröffnet. Der ist bisher für die Öffentlichkeit nicht erreichbar, aber er bietet uns eine Plattform, um eine virtuelle Version des Rennens auf Basis der Daten zu produzieren."

"Ein Bereich, den wir noch ausarbeiten müssen, ist die Genauigkeit der Positionen. Daher haben wir ein großes Projekt gestartet, um das zu verbessern. Erst dann können wir in die Computerspiel-Branche einsteigen."

"Wir sind noch 2 Jahre davon entfernt. Wir brauchen eine zentimetergenaue Ortung, denn dann können wir zeigen, dass sich die Fahrzeuge wirklich nicht berühren, wenn sie nah beieinander sind. Bisher gibt es Abweichungen von 100 bis 200 Millimeter."

Fans experience VR
Fans nutzen eine VR-Brille

Foto von: LAT Images

Das Netflix-Konzept

Die Formel 1 wird in Zukunft nicht nur in der virtuellen Realität verfügbar sein. Sie muss alle Typen von Zuschauern erreichen – die an der Strecke, die, die das Rennen am TV verfolgen, und die, die mehr Informationen und tiefer ins Geschehen eintauchen wollen. Am wichtigsten ist, die Inhalte zu bieten, die die Zuschauer wirklich nachfragen.

Kapadia fügte hinzu: "Das Erlebnis der Technologie muss mit dem Erlebnis des Rennens verbunden werden. Bis dahin kann man sich auf das reine Rennen konzentrieren und sich nicht um die Technologie kümmern."

"Es ist wichtig, dass die Autos schneller werden. Man muss den Zuschauern spannende Rennen und tolle Möglichkeiten bieten, das ist am wichtigsten."

"Die Kunden von Netflix erhalten ihre Inhalte, wann sie es wollen. Beim Live-Sport besteht die eine Herausforderung: Gibt es Inhalte, die interessant sind, obwohl der Zuschauer weiß, wer gewonnen hat?"

Laut der Formel 1 lautet die Antwort "ja". Daher baut sie ein Momentum auf und bietet den Fans das, was sie wollen.  

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Artikelsorte Analyse
Tags f1, formel 1, virtuelle realität, vr